terça-feira, 2 de setembro de 2014

JOGO GANHA 100

Atividade para o pacto pela educação na idade certa do governo federal, caderno 3 CONSTRUÇÃO DO SISTEMA
DE NUMERAÇÃO.

http://pacto.mec.gov.br/images/pdf/cadernosmat/PNAIC_MAT_Caderno%203_pg001-088.pdf


No jogo ganha 100, o aluno tem como objetivo ganhar 100 palitos, pare que essas brincadeira aconteça vamos precisar dos seguintes materiais por aluno:
Materiais: 
 ao menos 100 palitos por jogador;
 ao menos 12 ligas elásticas (elásticos utilizados, em geral, para amarrar dinheiro) por jogador;
 dois dados, de preferência com algarismos. Se for com bolinhas, de preferência que não seja o tradicional, isto é, sem constelação (sem a distribuição clássica das quantidades), fazendo com que a criança tenha que contar a quantidade indicada em cada dado, conforme observamos na figura a seguir. Os dados podem ter quantidades maiores que seis;
 1 pote (que pode ser copo plástico ou embalagem de sorvete).
Número de jogadores: entre dois e quatro alunos.
Indicação: para alunos do 1.o e 2.o anos.

O tapetinho, pode ser fabricado com papel cartão ou e.v.a nele o professor escrevera as seguintes palavras:
  • SOLTO
  • AMARRADINHO
  • AMARRADÃO
que compreendem a unidade, dezena e centena.

Dividi a sala em duplas na primeira rodada e depois em grupos de quatro componentes, verifiquei que em duplas o jogo decorreu melhor, devido em grupo a competitividade ser maior e os alunos não saberem como lidar com os problemas encontrado no decorrer do jogo, quando observava uma discórdia que não estava conseguindo resolver sozinhos interferia e fazia com que retornassem ao seu foco que era o jogo e não simplesmente a vitória;

Regras do jogo:
Na primeira rodada:
cada jogador, na sua vez, lança os dois dados e pega a quantidade em palitos de acordo com o valor indicado pelo total de pontos dos dados. Todos os palitos devem estar inicialmente depositados no pote; 
se o resultado for igual ou maior que 10, a criança deverá usar a liga elástica para amarrar 10 palitos e formar um grupo. Se houver sobra, ela ficará na mesa, sem amarrar, para se juntar aos palitos ganhos nas próximas rodadas, a fim de fazer novos grupos. Caso o resultado seja menor que 10, o jogador deverá deixá-los na mesa sem amarrar, esperando a próxima rodada na esperança de formar um grupo de 10;
ao concluir a organização de seus palitos soltos e dos grupos, passa os dois dados para o colega seguinte, dizendo: “EU TE AUTORIZO A JOGAR”. Isto faz com que cada jogador tenha sua rodada garantida e que os demais observem as contagens, correspondências, agrupamentos, aprendendo e refletindo, não apenas nas suas próprias ações, mas nas ações dos colegas. 
Nas rodadas seguintes:
lançar os dados e, cada vez que obtiver DEZ palitos, usar a liga elástica para formar um grupo, podendo ficar, no final da rodada, com palitos soltos e grupos; 
se houver palitos soltos, serão guardados para serem acrescentados aos que serão ganhos nas rodadas posteriores, sendo que devem ficar na carteira do aluno, organizados, de forma a não misturar com os dos colegas (isso também é Matemática) ou com os do pote. Os palitos inicialmente devem ficar no pote, visando à organização do material e para não haver mistura (a escola deve fornecer meios para ajudar a criança pequena, em processo de 
alfabetização, a se organizar);
ao obter DEZ grupos de dez palitinhos, usar uma liga elástica para agrupar os dez grupos, formando um grupão. Assim feito, a criança levanta o grupão e declara em voz alta “ganhei CEM primeiro”. Caso levante os dez grupos sem 
agrupá-los em um grupão, é punido perdendo um grupo de dez, que volta ao pote.
Quando um aluno se declarar ganhador, os colegas devem conferir se está tudo certo, ou seja, se o grupão é formado de dez grupos amarrados e se cada grupo tem dez palitinhos.
















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